Voor de beste ervaring schakelt u JavaScript in en gebruikt u een moderne browser!

Deze week heeft Dr. Jeroen Lemmens een opiniestuk geschreven over de invloed van gevaarlijke videogames. Nieuwsgierig?

CommPulse

Adam Lanza, Anders Breivik en Tristan van der Vlis. Drie jongvolwassen mannen die bewapend met semiautomatische vuurwapens moordpartijen hebben aangericht met talloze onschuldige slachtoffers als gevolg. Waarschijnlijk zullen we nooit weten waarom deze jongens tot hun gruweldaden zijn gekomen. Wat we wel weten is dat ze alle drie spelers waren van de videogame Call of Duty. Dit gegeven is voor sommigen genoeg reden om gewelddadige videogames aan te wijzen als aanleiding voor hun gedrag. Zo ook de vicepresident van de National Rifle Association, Wayne LaPierre, die na het recente bloedbad in Newtown vrijwel onmiddellijk ‘gevaarlijke videogames’ als zondebok aanwees voor de dood van twintig kinderen. Deze ogenschijnlijk onzinnige bewering lijkt gekleurd door zijn positie binnen Amerika’s machtigste wapenlobby, maar is de claim daardoor volledig ongegrond?

 

President Obama heeft onlangs een half miljard dollar uitgetrokken voor onderzoek naar de relatie tussen virtueel en werkelijk geweld. Het lijkt niet ondenkbaar dat spelers die veelvuldig geweld toepassen binnen een videogame, dergelijk geweld ook makkelijker zullen toepassen in de werkelijkheid. De spanning, beloning en plezierbeleving die een speler associeert met geweld tegen virtuele personages zou ervoor kunnen zorgen dat spelers ongevoeliger worden voor – of zelfs plezier beleven aan - lijden en pijn van anderen. Verschillende onderzoeken naar de effecten van gewelddadige videogames hebben aangetoond dat het spelen van gewelddadige games als Call of Duty zowel op korte als lange termijn kan leiden tot een toename in agressief gedrag. Een verband met crimineel gedrag is nog nooit aangetoond. Er bestaat echter wel een treffende gelijkenis tussen de semiautomatische wapens die gebruikt werden door Lanza, Breivik en Van der Vlis en de wapens die spelers gebruiken in Call of Duty.

 

De Call of Duty reeks is zeer waarschijnlijk het meest succesvolle entertainment-merk ter wereld. Sinds de originele Call of Duty in 2003 zijn er negen vervolgdelen uitgebracht, waarbij de populariteit met elke game is toegenomen. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) is met meer dan 23 miljoen exemplaren de op een na bestverkochte game allertijden. Modern Warfare 3 haalde in 2011 binnen 16 dagen meer dan 1 miljard dollar binnen, waarmee het voorgaande record van de film Avatar (19 dagen) werd verbroken. De recordomzet van Call of Duty is tekenend voor de populariteit van competitieve virtuele oorlogvoering. Spelers worden in dergelijke First Person Shooters in allerlei oorlogssituaties geplaatst, variërend van geallieerde campagnes tijdens de Tweede Wereldoorlog tot een hyperrealistische post-nucleaire Derde Wereldoorlog met ultranationalistische Russen. Het meest populaire aspect van de Call of Duty reeks is echter niet de verhaallijn, maar de mogelijkheid om online te spelen tegen anderen. Dagelijks vermaken tientallen miljoenen spelers zich urenlang met het neermaaien en opblazen van tegenspelers. Schattingen over het aantal virtuele slachtoffers dat een speler maakt tijdens een uur online gamen lopen uiteen van 50 tot 250 kills. Hoe meer kills, hoe meer wapens en mogelijkheden een speler ontvangt die het doden vervolgens vereenvoudigen. Deze competitieve beloningsstructuur stimuleert de bloedlust, wat weer leidt tot meer kills. Een dergelijke overdaad aan gewelddadig vermaak roept vanzelfsprekend vragen op over de mogelijk nadelige gevolgen van deze uiterst succesvolle game reeks.

 

Het lijkt tegenstrijdig, maar de immense populariteit van Call of Duty wordt vaak juist gebruikt als argument om de nadelige effecten van gewelddadige games te ontkrachten. Immers, als de invloed van virtueel geweld op werkelijk geweld echt zo groot zou zijn, zouden we dan niet miljoenen moordlustige tieners hebben? Een dergelijke redenering berust echter op de misvatting dat gewelddadig gedrag eenduidig is en slechts één oorzaak kent. Gewelddadig gedrag is uiterst complex en wordt doorgaans veroorzaakt door een combinatie van uiteenlopende factoren. Zolang spelers van gewelddadige games een goede band hebben met familie en vrienden, niet uitvoerig worden gepest op school en op zijn minst in redelijke staat van psychische gezondheid verkeren, dan zal het spelen van deze games zeer waarschijnlijk geen gevaarlijke gevolgen hebben. Brad Bushman schreef onlangs dat het spelen van gewelddadige games bij lange na niet de belangrijkste factor is die gewelddadig gedrag beïnvloedt, maar het is ook zeker niet een factor die onderschat moet worden. Hoewel deze games waarschijnlijk niet de aanleiding zijn voor gewelddadig gedrag, kunnen ze een stimulans zijn voor het voeden van reeds bestaande moordlustige gedachten en gevoelen. Breivik schreef bijvoorbeeld in zijn manifest dat hij Call of Duty: Modern Warfare 2 gebruikte als trainingsimulator. Het is een beangstigende gedachte dat virtuele training met dit spel de effectiviteit van deze massamoordenaar wellicht heeft verhoogd. Gelukkig zijn vrijwel alle spelers verstandig genoeg om de gevolgen van hun daden in te schatten en het verschil te zien tussen het najagen van vermakelijke virtuele overwinningen en de koelbloedige moord op onschuldige mensen.

 

Dr. Jeroen Lemmens - j.s.lemmens@uva.nl